Vertical Drop Heroes HD

Roguelite? – Kurzer Wegweiser in den Genredschungel

Die Genrebezeichnungen für Computerspiele sind fließend und einem steten Wandel unterzogen. Vertical Drop Heroes HD würde ich als Platformer Roguelite verorten. Das sind zwei Genrebezeichnungen, von denen die erste den Levelaufbau und die Bewegung beschreibt und die zweite die Spielmechanik. „Platformer“ hätte man vor 15 Jahren noch „Jump’n’Runs“ genannt, aber mit dem Aufkommen von 3D-Spielen benötigte man eine feinere Unterteilung dieses großen Genres. Üblicherweise findet die Bewegung auf 2 Dimensionen statt und man läuft und springt über Plattformen Richtung Levelausgang. Die 2D Mario Spiele sind klassische Genrevertreter. Was aber ist ein Roguelite?

Rogue ist ein Computerspiel aus dem Jahre 1980. Rundenbasierend kämpfte man sich durch ein Verlies voller Monster, versuchte zu looten und zu leveln und am Ende das Amulett von Yendor zu bergen. Charakteristisch war, dass es keine Continues gab. Starb die SPielfigur, war der ganze Fortschritt verloren und man musste von vorne beginnen. Genau diese Spielmechanik des sogenannten „Perma-Deaths“ ist es auch, dass das Genre Roguelike ausmacht. Roguelites hingegen sind nicht ganz so gnadenlos. Bei ihnen gibt es einen Spielfortschritt, den man von Tod zu Tod mitnehmen darf und so nicht mehr bei null beginnen muss. So darf die Spielfigur immer stärker in das Abenteuer einsteigen und schon zwangsläufig wird man nach und nach besser in den Leveln zurecht kommen und dem Spielziel immer ein Stückchen näher.

Die Suche nach dem Geheimnis des Lebens

Vertical_Drop01In Vertical Drop Heroes HD macht sich unser Held (den wir bei jedem Spielstart aus 3 vorgeschlagenen Helden wählen dürfen) auf die Suche nach einem verschollenen Heiligtum. Level für Level bereisen wir unterschiedliche, zufallsgenerierte Länder von oben nach unten, vorbei an vielen Gegnern und einem Bossmonster bis zum Zielportal. Auf dem Weg hinab warten interessante Spielelemente auf unbedarfte Helden – Fallen, Alarmanlagen, Bewegliche oder zerbröselnde Steine. Aber auch Schatztruhen und eingesperrte Verbündete, die uns hilfreich zur Seite stehen werden, wenn wir sie befreien. Um das zu überleben stehen uns zwei individuelle Skills und im Verlauf des Spiels auch zwei Perks zur Verfügung. Wir sammeln neben Schlüsseln und Münzen natürlich auch Erfahrungspunkte, die unser Charakterlevel erhöhen und uns damit Vertical_Drop02stärker und zäher machen. Ab und zu treffen wir NPCs, bei denen wir für Münzen neue Skills freischalten können, die uns zwar nicht sofort weiterhelfen, die uns aber in späteren Durchläufen nützlich sein werden. Überhaupt sind Münzen nützlich: Überall stehen Schreine, die eine kleine Spende zur Aktivierung benötigen. Sie verstärken uns bis zum Levelende oder lassen Schlüssel oder Erfahrungspunkte erscheinen. Doch irgendwann hat auch der beste Held keine Chance mehr gegen die übermacht und muss sich leider geschlagen geben.

Fortschritt im Tempel des Wissens

Nach dem Ableben unseres „Helden“ wählen wir erneut einen Charakter aus drei Vorschlägen aus und landen mit unseren noch verbliebenen Münzen im Tempel des Wissens. Mit diesen Münzen können wir unsere Ausgangscharaktere verstärken. Der Schmied sorgt für mehr Schaden, der Alchemist gibt uns mehr Lebenspunkte und der Mönch erhöht den Bonus der Friedenskugeln (diese können wir solange im Level einsammeln, bis wir den ersten Gegner töten). Vertical_Drop03Dadurch starten wir mit jedem missglückten Versuch ein wenig stärker in das Abenteuer. Und haben wir auf dem Weg sogar einen der grünen Edelsteine gefunden, so können wir die Reise sogar abkürzen und direkt in einem höheren Level einsteigen. Der untere Bereich des Tempels zeigt uns den Fortschritt der freigeschalteten Fähigkeiten. Diese sind in Fünfergruppen sortiert – eine komplettierte Gruppe schaltet eine neue Waffe und somit neue Charaktere frei. Es gibt also viel zu tun und man hat immer das Gefühl voran zu kommen. In meiner Spielstunde habe ich Welt 5 erreicht und zumindest eine neue Waffe freigeschaltet. Die Bewohner des Tempels sind alle 4-5mal geupgradet worden und die ersten Welten sind nun sehr einfach, aber dank des grünen Kristalls kann ich Welt 1 bereits überspringen.

Fazit

Vertical Drop Heroes HD hat mich überrascht. Es ist bei weitem nicht so schwer wie Rogue Legacy, versprüht aber einen ähnlichen Charme. Die richtige Balance zu finden, durch Alarme  mehr Vertical_Drop04Monster erscheinen zu lassen oder sicherer die Welt durchzuspielen und das Sparen oder Ausgeben der Münzen sorgt für Spannung und der stetige Fortschritt motiviert zum Weiterspielen. Technisch ist das Spiel sicher kein Meisterwerk. So ist leider ist nicht immer abzuschätzen ab wo mich Gegner treffen können. Die Auflösung ist etwas gering, aber insgesamt ist die Grafik stimmig und die Steuerung funktioniert.

positivRoguelite mit angenehmen Fortschrittstempo, das für 2-3 schnelle Runden am Abend sehr gut geeignet ist und geschickt den Frust normaler Roguelikes umschifft.

DayZ Standalone Charakterlogbuch 1

Ich spawne auf einer kleinen Insel und schwimme das kurze Stück zum Festland. Vor mir liegt eine Hauptstraße und in der Entfernung sehe ich sowohl links als auch rechts Häuser. Ich entscheide mich für links – dem Sonnenstand nach vermutlich Westen – und laufe los. elektroNach wenigen Minuten erreiche ich eine erste Lagerhalle und finde einen kleinen Rucksack und meine erste Bewaffnung in Form eines Baseballschlägers. Während ich mich noch über den Fund freue läuft ein unbewaffneter Mann in die Lagerhalle. Hinter ihm ein Zombie, der uns nun von unten beobachtet. Der Mann wirkt verzweifelt und bittet um Hilfe, ich lenke den Zombie mit einem ersten Hieb mit dem Baseballschläger ab und wir rennen getrennt Richtung Stadt – Elektro ich komme! (Ortsschilder sind eine tolle Erfindung)

Ein großes Gebäude rechts von mir zieht mich an. Es handelt sich um eine Feuerwache, in der ich eine Axt und Cargo Pants finde. Mit der Axt erledige ich auch meinen ersten Zombie, eigentlich war es ganz einfach. Leise von hinten anschleichen und einmal zuhauen. Mehr gibt es hier nicht zu finden, mein Magen knurrt.
Ich durchsuche die ersten Häuser von Elektro und arbeite mich langsam Richtung Stadt vor. Nach dem glücklosen Durchsuchen von 6-7 Häusern werden Gewehrschüsse auf mich abgefeuert, den Schützen konnte ich nicht sehen, doch der scheint weiter entfernt zu sein und verfehlt mich glücklicherweise, während ich hinter den nächstbesten Schuppen sprinte. Nach kurzer Zeit des Lauschens höre ich entfernt ein Feuergefecht. Noch immer habe ich keine Verpflegung gefunden, doch ich flüchte nördlich an der Feuerwache vorbei Richtung Wald und schlage mich bis Staroye durch. Auch hier habe ich kein Glück. Meine Situation ist bereits kritisch, da ich ausser Wasser noch nicht einen Bissen zu mir nehmen konnte. Aus verzweiflung würge ich mir die vergammelte Banane rein und hetze weiter von Haus zu Haus um vielleicht doch noch etwas essbares zu finden. Meine Zunge fühlt sich pelzig an und die Welt um mich herum wird immer farbloser und greller. Ohne auf Deckung zu achten taumele ich durch Staroye, doch ich finde nichts. In einem umzäunten Vorgarten, der so grau und verschwommen scheint wie alle anderen, breche ich ohnmächtig zusammen…

† 1h 25m by starving & food poisoning

Dungeons of Dredmore

Roguelike zum Schnäppchenpreis

Dungeons of Dredmore kam 2011 als erstes Projekt vom kanadischen Entwickler  Gaslamp Games auf den Markt und nimmt sich dem beliebten Genre der Roguelikes auf eine humorvolle Art und Weise an. Dem Hauptspiel folgten insgesamt drei DLCs – alles zusammen ist auf Steam als Complete Edition für 5,99€ erhältlich. Wer schnell ist hat noch bis zum 30. Januar 20:00 Uhr die Gelegenheit das Spiel auf humblebundle.com im Paket mit einigen weiteren Roguelikes oder Roguelikelikes zum selbstgewählten Preis zu erwerben. Über diesen Weg hat es sich auch in mein Blickfeld gemogelt und wird nun von mir einem 60 minütigem Ersteindruck unterzogen.

Technische Schwierigkeiten überwinden

Der Beginn mit Dungeons of Dredmore ist durchwachsen. Ich kann keine Screenshots machen und das gesamte Steam-Overlay funktioniert nicht. Nach kurzer Recherche stoße ich auf den Tipp für Dungeons of Dredmore in Steam die Startoption „-opengl“ einzutragen. Damit funktioniert zum Glück sowohl Fraps für Screenshots als auch das Steam-Overlay reibungslos. Als erstes wird versucht mir die Aspekte des Spiels in vielen kurzen Tutorials zu erklären: Mit Tatstaur oder Maus gehen, anklicken um anzugreifen, rechtsklicken um Fernkampfangriffe zu benutzen, Hebel ziehen etc. Dungeons of Dredmor 2014-01-26 18-13-06-75Als mir aufgetragen wird eine Armbrust zu suchen finde ich eine in meinem Inventar, rüste sie aus und erschieße den Gegner… doch nichts passiert. Im Nebenraum finde ich eine Armbrust auf dem Boden liegen und rüste diese aus. Der Auftrag lautet nun „töte den Diggle“… hmm der ist aber schon tot. Nur mit einem Verlassen und Neustart des Tutorials geht es weiter – unschön. Das hätte man anders lösen müssen, aber sei es drum, die anderen Tutorials erledige ich auch schnell noch und dann geht es ab ins erste echte Abenteuer.

Munchkin- The Roguelike?

Dungeons of Dredmor 2014-01-25 20-19-48-48Als erstes wird unser Held (oder unsere Heldin) erstellt. Dafür picken wir uns aus 47 Skillbäumen 8 raus, die unsere Startwerte und -fähigkeiten festlegen. Neben relativ konservativen Rollenspielfähigkieten wie Swords, Smithing oder Golemancy finden sich in unserer zufällig zusammengewürfelten Startausstattung auch sehr kuriose Fähigkeiten: Viking Wizardry und Paranormal Investigator. Auch Emomancy und Communist habe ich gesehen, das kann ja heiter werden.
Wir betreten das Dungeon weil… der dunkle Lord Dredmore vor langer Zeit tief unter der Erde eingesperrt wurde, nun aber seine magischen Fesseln gesprengt hat und deshalb gestoppt werden muss – schon wieder. Ein guter Grund. Von oben schauen wir unserem Helden zu, wie er die ersten Schritte in den unbekannten, zufallsgenerierten Dungeon macht. In typischer Roguelikemanier gilt es Truhen und Türen zu öffnen, fiese Monster zu besiegen, Dinge in den Mund zu nehmen, von deren Wirkung man keine Ahnung hat und möglichst lange zu überleben. Das alles läuft rundenweise abwechselnd. Erst führen wir eine Aktion aus, dann der Rest des Dungeons. Man sollte sich also gut überlegen was man als nächstes tut um idealerweise den ersten Schlag zu landen oder noch unbeschadet flüchten zu können. Das Töten von Monstern und Dungeons of Dredmor 2014-01-25 20-28-50-78andere erfolgreiche Aktionen geben uns Erfahrungspunkte und ggf. Geld und Loot. Besonders freuen wir uns natürlich über neues Equipment, dass uns direkt stärker macht. Jedes Item und jede Fähigkeit hat einen humorigen Text als Beschreibung und ich fühle mich an die Texte von den Munchkin Karten erinnert. Das ganze Spiel ist voll von lustigen Texten und Anspielungen auf andere Spiele. Recht früh im Spiel finde ich z.B. einen Threepwood Helmet – einen gusseisernen Topf. Großartig ist auch der Schrein von „Inconsequentia, Goddess of sidequests“, die uns auf Wunsch Nebenaufgaben aufträgt. Das Geld können wir in Shops und Automaten verprassen. Genug Erfahrungspunkte bescheren uns natürlich ein Level-Up und wir müssen uns entschieden, welchen der acht zu Beginn ausgewählten Skills wir eine Stufe verbessern wollen, was uns wiederum eine neue Fertigkeit oder einfach bessere  passive Boni gibt.

Von Vielfalt erschlagen

Was anfangs recht übersichtlich ausschaut überfordert den Einstieger schon bald. Überall finden wir uns unbekannte Gegenstände, was tun die bloß alle und brauchen wir die später noch? Das Handwerkssystem haben wir im Tutorial gar nicht Dungeons of Dredmor 2014-01-25 20-44-07-18beigebracht bekommen, doch gibt es mindestens 7 Handwerksberufe. Zum Glück ist das Craftingfenster halbwegs übersichtlich und nach bekannten Rezepten und vorhandenen Zutaten filterbar. So schaffen wir es bald zwei Eisenbarren und daraus eine erste fesche eiserne Beinrüstung zu schmieden. Doch der Überblick über die Zahlreichen Fallen, Bolzen, Nahrungsmittel und Tränke geht bald verloren. Die einzelnen Dungeonetagen sind sehr weitläufig, so dass ich bereue nicht die Einstellung „no time to grind“ gewählt zu haben. Mit dieser sind die Etagen kleiner – ob sich das auf den Schwierigkeitsgrad auswirkt werde ich in dieser einen Stunde nicht überprüfen können. ich komme an Regalen mit neuen Rezepten vorbei, treffe und erlege viele verschiedene Gegner, betrete Teleporter, lege Hebel um, sortiere immer mal wieder etwas aus meinem begrenzten Inventarplatz aus und betrete schließlich mit Hilfe von gefundenen Wizard Keys die Hölle der Diggles, eben jener Viecher, die wir im Tutorial und den oberen Etagen massenhaft erschlagen haben. Und nun schlagen sie zurück. „Congratulations! You have died!“ Danke, danke, die Stunde ist ohnehin um.

Fazit

Dungeons of Dredmore ist ein technisch limitierter Roguelike der durch Humor zu überzeugen weiß und ansonsten durch Vielfalt und ein funktionierendes Gesamtkonzept glänzt. Ich bin mir sicher es gibt noch jede Menge zu entdecken und ich werde mit den unterschiedlichen Spieloptionen rumprobieren müssen, denn in der Standardeinstellung kann so ein Durchgang vermutlich einige Stunden gehen. Sehr schade ist, dass sich die Ausrüstung in keiner Weise auf das Aussehen unseres Helden auswirkt. So muss man sich mit den Texten und der eigenen Vorstellungskraft zufrieden geben. Bei mir reicht das sicher noch für einige weitere Durchgänge, es gibt noch viele Skills, die ich ausprobieren muss. Und ich bin erst bis in Level 3 gewesen, soweit ich weiß geht es bis Level 15 runter… es gibt viel zu tun.

positivEin humorvolles Roguelike, dass trotz technischer Schwächen funktioniert und Spaß macht. Ich werde direkt den nächsten Charakter in den Tod Dungeon schicken.

The Banner Saga

The Gods are dead

Die Götter sind tot und die Sonne steht reglos am Himmel, so dass es keinen Tag-Nacht-Zyklus mehr gibt. Menschen und Riesen haben in einem wackligen Bündnis die Dredge, eine zerstörerische Rasse von steinernen Kriegern, in die nördlichen Ödlande zurückgedrängt. In einer einzigen Textseite wird uns diese Hintergrundgeschichte geschildert und entlässt uns mit den aufmunternden Worten „Es ist die Zeit des Wachstums und Handelns, das Leben geht weiter“ in die nordische Welt von The Banner Saga.
Entwickler Stoic nutzte im April 2012 den Kickstarter Hype und kündigte ein erwachsenes, storylastiges Rundenstrategiespiel an. Die ursprünglich angepeilten 100.000$ wurden weit übertroffen und letztendlich landeten sie bei fast 724.000$. Mitte 2013 konnte man bereits die Kämpfe in einer Multiplayer-Beta antesten und seit dem 14. Januar 2014 ist die finale Version auf Steam erhältlich, leider ausschließlich auf englisch. Ich schaue mir das Spiel 60 Minuten lang für einen Ersteindruck angeschaut.

The Banner Saga 2014-01-22 17-31-56-74Zur technischen Seite sei zu sagen, dass sie mich positiv überrascht hat. Die Musik ist sehr stimmungsvoll und die Grafik erinnert mich irgendwie an westliche Zeichentrickfilme aus den 80ern, auch wenn ich nicht wirklich einordnen kann an welche genau. Dass sie während der Dialoge nur wenige Animationen haben stört nicht sonderlich. Von den zahlreichen Texten der Story sind leider nur einige Vertont, diese jedoch hochwertig.

Erste Schritte im Taktikkampf

In einer verschneiten Umgebung kommt unsere Karawane aus 32 Varl (so heißen die Riesen) in eine sehr nach Wikingerdorf aussehende Siedlung der Menschen. Eine Gruppe Aufständischer versucht soeben den Anführer des Dorfes zu stürzen – und wir greifen erstmals zu den Waffen. Wie auch in den kommenden Kämpfen werden uns nach und nach die taktischen Möglichkeiten erklärt. Auf einer in Quadrate eingeteilten Karten bringen wir zuerst unsere Einheiten in Stellung und ziehen dann ins Gefecht. Jede Einheit hat Charakterwerte, eine Sonderfertigkeit und einen Itemslot, Menschen belegen nur 1 Quadrat, Varl belegen 2*2 Felder. Besonders wichtig sind die Werte Rüstung und Stärke, wobei Stärke hier gleichbedeutend ist mit Lebenspunkten, was bedeutet, dass angeschlagene Einheiten auch weniger Schaden austeilen können. Gezogen wird abwechselnd jeweils eine Einheit pro Seite.

The Banner Saga 2014-01-22 17-30-38-97Wir merken schnell, dass dadurch die Seite mit weniger Einheiten auf dem Feld jede Einheit öfter ziehen kann. Kämpfe werden dadurch spannender, da die unterlegene Seite flexibler wird. Sobald aber eine Seite nur noch eine einzige Einheit hat wechselt das ganze in den Pillage Modus und nach dem Zug der einzelnen Einheit darf die komplette Gegenseite ziehen. Dieser Kniff verhindert, dass die letzte Einheit einfach immer nur wegrennt statt sich ihrem Schicksal zu ergeben. Erwähnenswert sind außerdem die Willenskraftpunkte, mit denen die Einheiten Aktionen ausführen können, die über ihre übliche Leistungsfähigkeit hinausgehen. Pro Runde können von diesen 1-2 eingesetzt werden um z.B. weiter zu laufen oder härter zuzuschlagen. Gegebenenfalls sichert man sich durch eine solche Aktion den entscheidenden Vorteil im Duell.
Diese Regeln werden in den ersten Kämpfen nach und nach gut vermittelt.

Hinter der einfachen Handhabung entfaltet sich eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten in punkto Einsatz der Fähigkeiten, Positionierung auf dem Feld und später auch Upgraden der Einheiten. Unser Kontingent an Kämpfern ist anfangs sehr übersichtlich. Sollte im Kampf jemand fallen braucht er einige Tage Ruhe um wieder zu vollen Kräften zu kommen – Permadeath scheint es nicht zu geben. Erreicht eine Einheit eine bestimmte Zahl von Tötungen, so können wir sie mit der Währung „Bekanntheit“ befördern und Skillpunkte verteilen. Bekanntheit wird ebenfalls bei Händlern als Währung akzeptiert. Wir erhalten sie durch erfolgreiche Kämpfe und teilweise nach bestimmten Entscheidungen.

The Oregon Trail

Die Karawane von Varl zieht nach kurzer Zeit weiter in Richtung Osten. Unser Augenmerk richtet sich nun auf einige für uns neue Werte: Der wie vielte Tag der Reise ist gerade? Wie ist die Moral der Gruppe? Für wie viele Tage haben wir Proviant? Ich fühlte mich hierbei ein wenig an den Spieleklassiker Oregon Trail erinnert. Während der Story haben wir oft die Möglichkeit bestimmte Entscheidungen zu treffen, die direkt oder indirekt Einfluss auf unsere Gruppe haben. Einige dieser Entscheidungen können drastische, vorher nicht bedachte Auswirkungen haben. Nach einer dieser Entscheidungen wechselt der Schauplatz und wir sind im Osten des Kontinents Zeuge einer Begegnung der Menschen mit den Dredge. Die Dredge scheinen erneut in die Gebiete von Menschen und Varl zu drängen. Wir entscheiden uns nach dem harten KampfThe Banner Saga 2014-01-22 18-41-44-39
dafür, die Siedlung aufzugeben und uns sofort zurückzuziehen. Auf dem Weg zur nächsten Siedlung Richtung Westen fällt uns auf, dass wir vielleicht doch erstmal unsere Vorräten hätten aufstocken sollen, denn auf dem Weg fallen die ersten Mitglieder der Reisegruppe dem Hunger zum Opfer. Kurz darauf treffen wir zwei Personen auf dem Weg, die sich uns anschließen wollen. Da sie Proviant dabei haben, sagen wir zu und sind das Hungerproblem die nächsten Tage los, einer der beiden besäuft sich jedoch am Lagerfeuer und mischt die friedliche Gruppe auf. Wir als Mitanführer der Gruppe versuchen die Wogen zu glätten und schaffen das auch, jedoch nur auf kosten der Moral der Gruppe. Anführer zu sein ist nicht immer leicht…

Fazit

Die taktischen Kämpfe sind fordernd aber dank begrenzten Aktionen nicht überfordernd und die technische Umsetzung ist gut gelungen und steht dem Spielspaß nicht im Wege. Die große Stärke des Spiels ist sicherlich die Story. Das ganze Szenario gefällt mir gut, wirkt ein bisschen wie eine Mischung aus Wikingern und Game of Thrones. Auch wenn ich bislang nur die erste Stunde gesehen habe vermute ich mal, dass die beiden Handlungsstränge, die eine Gruppe die nach Westen zieht und die andere Gruppe die nach Osten zieht, sich irgendwann zusammenfinden werden. Ich jedenfalls möchte wissen wie es weitergeht und habe an den Spielmechaniken Spaß.
The Banner Saga ist für 22,99€ auf Steam oder für knapp 19€ auf GOG.com zu haben.

positivSzenario überzeugt, Story fängt interessant an und die Taktikkämpfe machen Spaß. Ich werde es weiterspielen.

Godus

Peter Molyneux ist in den letzten Jahren vor allem durch vollmundige Versprechungen zu seinen neuen Spieleprojekten aufgefallen. Die Erwartungen konnte er in den wenigsten Fällen erfüllen. Peters neuester Streich ist nun Godus, welches per Kickstarterkampagne finanziert wurde und sich derzeit in der Early Access Phase auf Steam befindet. „Godus versetzt Sie in die Rolle eines mächtigen Gottes, der jeden Zentimeter der Welt formen kann, auf die er hinunterblickt und auf der seine Anhänger siedeln und sich vermehren.“, verspricht die Produktbeschreibung. Das klingt gut, das klingt nach Populous in modernem Gewand. Grund genug um sich mal die Early Access Version 1.3.1 (nach eigenen Aussagen 41% fertiggestellt) anzuschauen.

Adam und Eva auf einer einsamen Insel

godus 2014-01-20 11-11-11-11Wir blicken zu Spielbeginn hinab auf eine kleine Insel auf der 2 Personen stehen. Fast alles ist in grau-blau gehalten und nur ein kleiner Kreis ist farbig. Schnell wird klar, dass wir nur im farbigen Bereich unsere göttliche Macht ausleben können. Diese besteht momentan darin Steine und Bäume durch Anklicken zu entfernen und somit in die Ressource „Belief“ umzuwandeln, sowie durch Klicken und Schieben der Maus die einzelnen Layer der Welt zu verschieben. Verschafft man dadurch genug Platz, werden automatisch Bauplätze für neue Hütten angezeigt und die Anhänger machen sich sogleich auf, diese zu errichten. Durch neue Hütten erweitern wir natürlich den Wohnraum und unsere Anhängerschaft wächst. Und das muss sie auch, denn nur mit mehr Anhängern erweitert sich unser Einflussbereich auf die Welt.
Kaum ist die erste Hütte errichtet und wir schaffen weiteren Bauplatz durch wegklicken von Steinen und Bäumen taucht nicht nur eine neue Baumarkierung auf, sondern auch ein kleines blaues Fähnchen flattert neben der bereits gebauten Hütte. Klicken wir diese an wird uns etwas „Belief“ abgezogen und der Bewohner macht sich auf die neue Hütte zu errichten. Nach getaner Arbeit kehrt er zurück und ein Timer zeigt an, dass er eine Weile ruhe braucht, bis er erneut zur Arbeit gerufen werden kann.

Nanu… ein Sammelkartenspiel?

Mit dem erreichen des 6. Anhängers ploppt eine Karte auf unserem Bildschirm auf – „Land Expansion“ heißt sie und unser Einflußbereich wird erweitert. Ein animiertes Sammelalbum erscheint und unsere godus 2014-01-20 11-21-16-91neu erhaltene Karte wird eingeklebt. Hier können wir auch sehen, was es sonst noch gibt z.B. Karten für neue Gebäude und dafür nötige Ressourcenkarten. Letztere bekommen wir aus Schatztruhen, die irgendwo in der Spielwelt vergraben sind. Wir müssen uns aber nicht dumm und dämlich suchen, denn eine kleine Animation über so einer Truhe zeigt uns wo wir zu graben haben. Nun ja, „graben“ ist der falsche Ausdruck. Da wir immer nur einen einzigen Layer verschieben können und die Truhen mitunter 2-3 Layer tief liegen, müssen wir den oberen Layer verschieben, dann den darunter und dann den darunter noch einmal, bis wir an die ersehnte Truhe kommen. Angeblich soll man später mehrere Layer auf einmal verschieben können, in der ersten Stunde kann man es jedenfalls nicht. Sei es drum, wir brauchen diese Truhen mit ihren Ressourcenkarten dringend, denn ansonsten können unsere Anhänger keine größeren Häuser bauen. Und größere Häuser bedeuten mehr Anhänger bedeuten erweiterten Einflussbereich für unsere Kräfte.

Endlich zu Hause

Nach und nach erforschen wir weitere Gebiete der Insel und stoßen auf einen Schrein. Dieser gibt uns eine Karte, in diesem Fall eine weitere göttliche Fähigkeit und zwar das Totem. Mit diesem können wir unseren Anhängern einen Punkt vorgeben, zu dem sie pilgern sollen. Das trifft sich gut, denn durch das Voranarbeiten auf unserer godus 2014-01-20 11-59-14-84Insel sind wir ans Festland gelangt, im Spiel nur als „Home“ bezeichnet. Da zwischen unseren gebauten Häusern und dem Hochplateau des Festlands etwas Abstand ist, setzen wir dort oben also das Totem hin, was uns etwas der Ressource „Belief“ kostet und schaffen wie üblich durch Geklicke und Geschiebe Platz für Häuser, die die zum Totem gepilgerten Anhänger auch brav bauen. Damit haben wir das Festland besiedelt, wir sammeln weiter Schatzkisten, verformen und entklicken die Welt, lassen Häuser errichten und langsam wirkt das alles repetitiv. Rechts oben wird uns mit der Besiedlung von „Home“ eine neue Ressource angezeigt, die stark nach Premiumwährung aussieht und auf Anklicken auch die Meldung ausspuckt, es gäbe noch nichts im Shop zu kaufen… ohje. Was machen wir nun mit unserem schönen „Home“? Wir planieren per Rumgeklicke die Gegend und arbeiten uns an einen weiteren Schrein heran der besonders imposant ausschaut…

Player vs. Player Multiplayer

Der Schrein entpuppt sich tatsächlich als etwas besonderes. Es wird das Event „Mount of the Gods“ gestartet, was auch immer das genau sein mag, und lässt uns mit Schritt 1 von 20 beginnen. Wir müssen im Wettbauen gegen einen Bot antreten, wer in 10 Minuten mehr Anhänger erreicht gewinnt. Wieso wir die Anzahl unserer Startanhänger zwischen 4 und 20 frei wählen dürfen und wieso wir weniger als das Maximum nehmen sollten erschließt sich mir nicht. In diesen 10 Minuten pusht Godus die Klicks pro Minute auf ein ganz neues Level – so schnell es eben geht klicken wir Steine und Bäume weg, schieben Layer umher und klicken blaue Fähnchen an. Man glaubt gar nicht wie lang 10 Minuten sein können. Natürlich gewinnen wir diesen ungleichen Wettkampf und erhalten als Belohnung neue Karten. Neben mehreren Ressourcenkarten ist auch ein neuer Anhängertyp dabei: Typ mit roten Haaren. Und damit ist die Stunde auch vorbei.

Fazit

Wer Godus spielen will sollte sich auf viel Geklicke einstellen – für meinen Geschmack deutlich zu viel Geklicke. Natürlich macht man das bei Diablo auch, aber wenn man hier Layer umherschiebt nur um sie anschließend wieder zurück zu schieben, wirkt das doch sehr nach ABM. Allgemein erinnert vieles an typische Facebookspiele: Ressourcen anklicken um sie aufzusammeln, abwarten bis Cooldownzeiten abgelaufen sind und immer wieder das gleiche tun um sein Reich auszuweiten. Bei mir wich die anfängliche Neugierde jedenfalls innerhalb dieser Stunde ziemlicher Langeweile. Während die Facebookspiele kostenlos zu spielen sind, werden für Godus 19€ verlangt. Im aktuellen Status des Spiels sollte man lieber Abstand davon nehmen. Aber vielleicht verwandeln die restlichen, noch fehlenden 59% des Spiels den Titel ja noch zu einem würdigen Populous-Nachfolger.

negativGodus ist eine Klickorgie, die ich frühestens nach Abschluß der Early Acces Phase erneut anschauen werde.

Saints Row IV

Premieren-Angespielt für lau

Man ist es ja von Steam schon gewohnt: Fast jedes Wochenende lässt man uns kostenlos in ein Spiel hineinschnuppern. Dieses Wochenende war Saints Row IV an der Reihe. Und da ich den Vorgänger schon sehr gerne gespielt habe, ergriff ich diese Gelegenheit beim Schopfe und stattete Steelport erneut einen Besuch ab.

Ich erwarte mir von diesem Teil ehrlich gesagt weniger als von Teil 3, denn ich fürchte ich kann mit den neuen Superkräften wenig anfangen – schon inFAMOUS hat mich schnell gelangweilt. Das ist auch der Hauptgrund, weshalb ich den 4. Teil noch nicht gekauft habe. Viele lustige Anspielungen und unkonventionelle Quests, darauf freue ich mich aber sehr. Saints Row versuchte in den ersten beiden Teilen ein GTA zu sein, grenzt sich aber zum Glück seit Teil 3 deutlich ab. Die Spiele sind absolut überdreht und albern – ich bin gespannt. Schön ist auch, dass die Kampagne komplett im Koop-Modus spielbar ist, also starten wir zu zweit in das Abenteuer.

Durchhalten ist angesagt!

SR4 oder CoD?Die ersten Minuten sind wir zum Zuschauen verdammt. 5 Minuten lang schauen wir den Protagonisten zu wie sie in einer grau-braunen Umgebung stereotypische Terroristen beseitigen. Dann können wir endlich ins Geschehen eingreifen und selbst in farbarmen Räumen vermummte Gegner erschießen. Das fühlt sich eher nach Call of Duty an und das soll es wohl auch. Dann endlich kommt der von den Saints gewohnte Spin und zack – wir retten die Welt und werden Präsident der USA *fuck yeah*.

Bislang hatten wir einen Unisex-Kampfanzug mit Helm an, nun können wir unser Aussehen detailliert festlegen. Männlein, Weiblein, dick, dünn, stylisch, sexy oder einfach nur peinlich, weiß, schwarz oder lieber blau? – alles geht, nichts muss. Und der Sexappeal Schieberegler stellt wieder die Brust- oder Hodengröße ein. Wichtig für den Multiplayer sind natürlich auch die zahlreichen Positiven und Negativen Gesten, die schon beim einfachen Durchscrollen und Probeschauen zum Lachen bringen. Hier hat sich also im Vergleich zum dritten Teil nicht viel getan.

Als US Präsident geben wir eine Pressekonferenz und fällen auf den paar Metern dorthin noch ein paar wichtige Entscheidungen, die ich hier nicht Spoilern will. Bevor wir aber unsere sicher großartige Rede halten können sprengen Aliens die Decke und verkünden, dass sie die Besten der Besten der Besten in ihr Reich integrieren werden, man solle sich gefälligst freuen. Und damit werden die Saints entführt… und wir wachen in einer Sitcom der 50er Jahre auf, im Hintergrund läuft das Publikumsgelächter um unser Gang ist äußerst beschwingt. Bald schon erfahren wir, dass wir – Matrix lässt grüßen – in einer von den Aliens geschaffenen Scheinrealität sind, aus der es auszubrechen gilt. Unsere Mittel sind beschränkt, wir sorgen trotzdem für reichlich Chaos. Zur Strafe versetzt uns unser neuer Alien Overlord in eine Matrixversion von Steelport und hetzt uns einige richtig fies aussehende Alien-Straftäter auf die Versen.

Steelport 2.0 by Alien Overlord

2014-01-18_00001Nun sind wir dort, wo wir uns heimisch fühlen, in der Open World von Steelport. Die Stadt sieht im Kern aus wie in Teil 3, oben drüber wurden aber Alienbauten und Fluginseln gestülpt. Das macht alles einen sehr stimmungsvollen und zum Szenario passenden Eindruck. Aber sollte es nicht Superkräfte geben? Bisher haben wir noch keine, doch Computergenie Kinzie weiß rat. Wir müssen eine Gruppe Aliens aufmischen, die einen fiesen Alienstraftäter („das Monster“) unterstützen und anschließend letzteren zur Strecke bringen. Hurra wir unsere ersten Superkraft-Aufwertungspunkte! Und diese stecken wir in Superprung und Superprint. Diese werden sofort ausprobiert und was soll ich sagen… das Umherwetzen und über Hochhäuser Springen macht unheimlich Laune. Ich hätte es nicht gedacht, aber sogar bloßes Einsammeln von Datenpaketen (von denen es über 1000 gibt) macht Spaß. Viel sammeln können wir aber nicht, denn die Stunde ist um.

Fazit

Saints Row IV setzt dem abgedrehten 3. Teil noch eins drauf, verpasst dem Spieler zahlreiche Superkräfte und setzt auf bewährte Stärken. Ich muss zugeben, dass meine Befürchtungen dahingehend unnötig waren. Die Superkräfte machen das Spiel noch besser. Sie machen Spaß, sind hervorragend zu beherrschen und man fühlt sich einfach mächtig. Abwechslungsreiche Aufgaben und Minispiele sorgen sicher wieder für zahlreiche Stunden Spielspaß und wenn man die ersten Viertel Stunde mal ausblendet, macht der Beginn auf jeden Fall Lust auf Mehr. Nicht verschwiegen werden soll allerdings, dass das Spiel auch ein paar Macken hat. Die Physik der Fahrzeuge und erlegten Gegnern ist allgemein sehr fragwürdig. Die fliegen bei kleinsten Berührungen nur so durch die Gegend. Auch einige Charaktere waren zum Teil an falschen Plätzen und tippten z.B. in der Luft statt auf der Tastatur rum. Die Koop-Kampagne funktioniert gut, allerdings wird in gescripteten Sequenzen nur der Host dargestellt.

positivIch werde Saints Row IV auf jeden Fall weiterspielen, da es ein würdiger und verbesserter Nachfolger des sehr guten 3. Teils ist.

…denn ein Genre ist nicht genug.

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